Интерфейс как система
Интерфейс проектируется не как набор отдельных страниц, а как система компонентов, состояний, сценариев, данных и правил адаптивности.
Дизайн-инженерия
Проектированию интерфейсов на стыке продуктовой логики, UX-архитектуры, дизайн-системы и frontend-разработки.
Интерфейс проектируется не как набор отдельных страниц, а как система компонентов, состояний, сценариев, данных и правил адаптивности.
Перед визуальным слоем важно разобрать продуктовую модель: роли, сущности, user flows, ограничения, состояния и точки принятия решений.
Крупные продукты удобнее проектировать через семейства экранов: Home, Search / Catalog, Detail Pages, Booking Flow, Account, Workspace, Repository, Dashboard. Это помогает удерживать общую логику при росте продукта.
Live Demo, reference surfaces и компонентная сборка помогают увидеть то, что не всегда видно в статичном макете: длинные данные, empty states, responsive-поведение, map/list sync, selected state, fallback-сценарии и границы компонентов.
Handoff должен объяснять не только внешний вид, но и структуру: component map, states, variants, data dependencies, runtime boundaries, responsive behavior и visual QA expectations.
В сложном продукте недостаточно нарисовать набор экранов. Нужно понимать, какие сущности участвуют в системе, какие состояния возникают, какие компоненты должны быть переиспользуемыми, где проходит граница между UI и runtime-логикой, как интерфейс будет проверяться и как решение попадёт в разработку.
Дизайн-инженерия в моей практике — это способ проектировать интерфейс ближе к тому, как он будет жить в продукте: в компонентах, данных, состояниях, адаптивных сценариях и документации.
Это не означает, что дизайнер должен заменить frontend-разработчика. Смысл в другом: интерфейсные решения становятся точнее, когда уже на этапе дизайна понятны component boundaries, состояния, props-like thinking, data dependencies и будущая логика сборки страницы.
Такой подход особенно важен для сложных B2B, B2C и B2E-продуктов, где экран редко существует сам по себе. За ним стоят роли пользователей, права доступа, фильтры, каталоги, статусы, транзакции, документы, карты, таблицы, пустые состояния, responsive-поведение и handoff в разработку.
Figma отлично подходит для визуального языка, структуры, компонентной анатомии и коммуникации решения. Но в сложном продукте статичный макет не всегда показывает, как интерфейс поведёт себя в реальной среде.
Например, в макете можно аккуратно показать идеальную карточку. Но в продукте быстро появляются вопросы:
На статичном экране эти вопросы легко скрыть. В runtime они становятся видимыми. Поэтому Live Demo, reference surfaces и компонентная сборка используются как продолжение проектирования, а не как отдельный этап “после дизайна”.
Один из основных принципов — не проектировать продукт как набор изолированных страниц.
Вместо этого интерфейс раскладывается на screen families: группы экранов, которые имеют общую логику, но меняют активные блоки в зависимости от данных и сценария.
Например, detail page может быть не одной страницей, а семейством. Для маршрута она показывает itinerary, stop cards и карту. Для коммерческого объекта — offer groups, BookingWidget, policies и reviews. Для географической локации — карту, связанные места и рекомендации. При этом базовая структура, навигация, сетка и responsive-поведение остаются узнаваемыми.
Такой подход помогает команде не создавать каждый новый экран с нуля. Новые сущности подключаются через понятные правила композиции, а продукт сохраняет целостность.
В сложных продуктах дизайн-система должна быть больше, чем библиотека кнопок. Она должна объяснять, как продуктовая логика превращается в интерфейс.
Я разделяю систему на несколько уровней.
Токены, цвета, типографика, spacing, radius, shadows, surface rules и базовые visual principles.
Базовые элементы интерфейса: buttons, inputs, badges, chips, selects, overlays, menus, tabs, feedback states, navigation primitives. Это нижний слой, который не должен знать бизнес-логику продукта.
Компоненты, которые уже несут продуктовый смысл: карточки, offer rows, reservation rows, notification rows, payment method rows, filter units, account tiles.
Крупные переиспользуемые секции: search toolbar, filter panel, hero media header, detail support blocks, BookingWidget, account sections, recommendation rails.
Правила сборки страниц: порядок секций, grid, responsive behavior, sticky zones, mobile stacking, sidebar behavior и условия появления блоков.
Слой, который готовит данные и состояние для UI: routes, filters, selected offer, map/list state, booking draft, source-backed labels, callbacks. Он помогает не смешивать visual anatomy с бизнес-логикой.
Отдельные поверхности для проверки компонентов, состояний и layout families вне пользовательского маршрута. Они показывают систему отдельно от “красивого финального экрана”.
Компонент должен иметь понятную роль и границу ответственности.
Кнопка не должна знать бизнес-логику. Карточка не должна сама решать routing и состояние приложения. Detail block не должен владеть source data. Page layout не должен превращаться в случайный набор локальных div. Runtime adapter не должен становиться дизайн-системой.
Когда эти границы не определены, продукт быстро начинает распадаться: появляются одноразовые компоненты, page-local стили, повторяющиеся состояния и скрытая логика внутри визуальных элементов.
Когда границы описаны, дизайн и разработка начинают говорить на одном языке: что является primitive, что является product component, где начинается block, где lives layout logic, а где находится runtime state.
Хороший пример — даже маленький divider.
В слабой системе он часто остаётся случайным border-top внутри конкретного экрана. Через некоторое время появляются разные оттенки, разные отступы, разные толщины и разные правила поведения на mobile.
В зрелой системе даже такой элемент имеет место:
Это не усложнение ради усложнения. Это способ не позволить маленьким локальным решениям накапливаться в системный долг.
Runtime-first подход не означает “сразу писать production-код”. В контексте портфолио и дизайн-системы это может быть Live Demo, showcase app, reference surface или локальная сборка компонентов.
Задача такого слоя — проверить, как интерфейс ведёт себя за пределами идеального макета:
Такая проверка помогает принимать решения не только на уровне “выглядит хорошо”, но и на уровне “это можно поддерживать”.
Frontend-aware подход помогает проектировать интерфейс не в отрыве от реализации.
В моей практике React, TypeScript, Next.js и Vite используются как рабочая среда для проверки продуктовой системы: portfolio site, Live Demo, showcase surfaces, component layers и runtime adapters.
Это не позиционирование как full-stack engineer. Это способ лучше понимать, как интерфейс будет жить в продукте:
Reference surfaces — это не пользовательские страницы. Это surfaces для проверки системы.
Они помогают увидеть:
Такой inspection layer позволяет оценивать систему не по одному красивому экрану, а по тому, насколько она выдерживает разные данные, states и варианты использования.
Handoff в дизайн-инженерном подходе — это не просто ссылка на макет.
Хороший handoff должен объяснять:
Так разработка получает не только картинку, но и логику того, как интерфейс должен работать и развиваться.
Дизайн-инженерия помогает превратить интерфейс в систему, которую можно объяснить, проверить, собрать и передать дальше.
Она снижает риск того, что:
Главный результат — более устойчивый интерфейс: он понятен пользователю, предсказуем для команды и лучше подготовлен к росту продукта.